Archive | February 2014

Diego D. Gonzalez, realizador del Kratos oficial de God of War

Diego Gonzalez, o DDG Collecciones como se lo conoce en la web, es un escultor de Rosario, Argentina, que trabaja profesionalmente para empresas tanto nacionales como internacionales, generando modelados de piezas originales para su posterior producción y venta masiva. Su trabajo es increíblemente perfecto y es muy reconocido en todos los recovecos de coleccionistas de figuras de acción y superhéroes, además, porque trabaja a gran escala (¡tamaño real!).

Diego comenzó a ser escultor de figuras de acción de manera autodidacta. Trabaja con un material especial de su propia creación llamado “Plasticera”, que es una mezcla entre plastilina, ceras y parafina. Según él, “es mejor que la arcilla tradicional, ya que no mancha y no seca nunca, eso te da tiempo de trabajar sin apuros”.

Yo soy fan de su trabajo y lo sigo en todas las comunidades en las que lo encuentro. También se lo encuentra en todo evento de cómic. Su trabajo es hiperrealista y llega al límite de la perfección con respecto a lo que es la anatomía humana, y los detalles del acabado en los personajes son al 100%.

La figura oficial de Kratos de God of Wars

Este año lo inauguró con una gran noticia acerca de su trabajo: Gaming Heads junto con PlayStation lo convocaron para hacer la primer escultura oficial de Kratos, el personaje del juego God of Wars de PlayStation en tamaño real, que la comercializarán para todo el mundo con la licencia de God Of War de Santa Monica Studios.

Acá nos muestra las fotografías del proceso de realización de Kratos:

Diego comenta en su site que “el busto tiene casi 70 cm de alto, es un poco más grande que una figura humana normal, que es como creo debería ser Kratos en la realidad…"



El anuncio en el sitio oficial de God of War.

Realmente es un increíble trabajo, además de que Diego tiene una profesión envidiable: poder hacer tus figuras de acción cuando quieras y como quieras, y encima vivir de ello.

Justo hoy anuncia en su página de Facebook que la serie de Kratos está absolutamente vendida.

Pocas veces se encuentran artistas fuera del ámbito web o digital, que sean tan activos en la red. Diego Gonzalez es muy comunicativo acerca de su trabajo y su técnica. Es usuario de Facebook, y participa en las comunidades de escultura en sitios especializados en el tema. Da clases y organiza talleres donde enseña a otros lo que él ha aprendido en estos años de dedicación exclusiva a su profesión. Podés ver más de su trabajo en su sitio web y su página de Facebook.

Yo colecciono muñecas de trapo, ¿qué coleccionan ustedes?

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Oppia: la llegada de Google a la educación online

En el espíritu de su filosofía del spaghetti contra la pared Google ha anunciado un producto que  parece otro de sus experimentos sobre aprendizaje, más exactamente uno que buscaría “aprender sobre la forma en que la gente aprende”.

Bajo el supuesto de que los sitios de educación online solo ofrecen contenidos en vídeo o texto, Oppia -el nombre de este proyecto, que en finlandés significa  “aprender”- es una plataforma desde la que se puede aprender o enseñar, de una forma más “interactiva” (de acuerdo con los planteamientos del sitio), por diferentes rutas y con pequeñas dosis de conocimiento, que son puestas a prueba mediante sencillas y amigables preguntas.

Captura de pantalla 2014-02-27 a la(s) 17.23.35

Se aprende al consumir alguna de las “exploraciones” creadas por cualquier usuario. Se enseña creando una de estas “rutas”. Al usar el sitio la experiencia de consumo resulta mucho más sencilla que la de creación de exploraciones.

Como todos los productos de Google solo es posible usarlo haciendo login desde una cuenta de Gmail. Se advierte que todos los contenidos creados por quienes usen el sitio están bajo la licencia de uso Creative Commons CC BY-SA 4.0.

Un asunto ambigüo sobre Oppia es el disclaimer que desde el sitio de esta aplicación hace Google afirmando que no es uno de sus productos, aunque funcione con su identidad y logueándose desde una cuenta en Gmail.

Captura de pantalla 2014-02-27 a la(s) 16.51.06

Oppia parece, de frente a los usuarios, una apuesta por crear una experiencia de aprendizaje más personalizada, en la que cada quien, de acuerdo con su estilo de aprendizaje, puede optar por varios caminos y una herramienta para que quienes quieran enseñar hagan análisis sobre sus métodos.

De cara a los intereses de Google parecería más una investigación para evaluar las rutas y patrones más comunes a través de los que aprende la gente y una invitación abierta a los desarrolladores a crear sobre su código, una práctica que ya es común y conocida en Google, como se anuncia en su blog Open Source.

Oppia is built using Python and AngularJS on top of Google App Engine. You can download the source code; we hope you find it useful! Please feel free to contribute suggestions through our issue tracker, or contact us at our developers discussion group. We actively welcome new contributors, so if you would like to help out, please don’t hesitate to get in touch.

Con esta clase de proyectos Google parece seguir escarbando dentro de las grandes tendencias de la evolución de los negocios en la web por hallar una nueva gallina de los huevos de oro, una que haga que la empresa dependa menos de su modelo publicitario que puede empezar a perder vigencia pronto y que tiene competencias tan fuertes como el modelo de Ads de Facebook, pues mientras que la red social ha aprendido a hacer lo que hace muy bien Google (vender anuncios), la gran G aún no logra cuajar alguno de sus proyectos sociales.

Luego de intentar infructuosamente pegar a la pared el spaghetti de Google+, sin tener aún una red social que le permita competir con el gran mercado de los hábitos sociales de Facebook, Google le sigue apostando a la investigación en tendencias del desarrollo de Internet, como IoT (con la reciente compra de Nest) y ahora con proyectos como Oppia, por la educación online.

Su negocio puro y duro y su gran ventaja frente a las redes sociales es su vasto alcance y su capacidad para administrar enormes cantidades de datos demográficos, prueba de ello son sus productos más sólidos como Analytics, AdWords y Gmail.

Sin temor a equivocarme el destino de este pequeño proyecto de Google parece ser el mismo de Wave, Google+ y Buzz, spaghettis que resbalaron y no prendieron a la pared, pero que en todo caso aportan mucho a los avances en ingeniería y al uso de datos de Google: su gran negocio.

¿Por qué crees que estos proyectos de Google no han prosperado?


Aleyda Rodriguez para Maestros del Web.
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Github lanza Atom, el futuro de los editores de código

Github, la red social de los programadores, ha anunciado que lanzará un editor de código llamado Atom, el cual vienen desarrollando hace seis años… ¿cuántos commits tendrá ese repositorio?

Todo lo que presentan en este nuevo proyecto realmente me sorprende, y puedo extender sus capacidades infinitamente a como ellos lo anticipan: “a hackable text editor for the 21st Century”. Atom es una aplicación de escritorio basada en tecnología web que permite que tengas control total del editor. ¿Te imaginas las capacidades de un navegador integradas en el propio editor? Sí! esto es Atom, donde ahora podremos depurar nuestro código en tiempo real mientras lo escribimos.

¿Te parece poco?

Integración con Node.js

Una de sus características más fuertes es que tiene integración con Node.js, con el cual puedes iniciar el servidor desde el propio editor o elegir los paquetes que quieras integrar en tu proyecto.

Diseño modular para armarlo y desarmarlo a gusto

Atom está diseñado para que puedas modificar o crear módulos si lo necesitas. Presenta funcionalidades que vemos plasmadas en otros editores de código, tales como dividir el espacio de trabajo, la multiselección y navegar entre archivos de manera ágil.

La interfaz, comandos y demás características me recuerdan mucho a Sublime Text (que es el editor que actualmente uso), lo cual hará que sea muy fácil empezar la aventura con Atom.

Cómo conseguir Atom

Actualmente Atom ofrece una beta privada para Mac y próximamente en Windows y Linux. Para ser parte de esta beta sólo debes dejar tu email en su página oficial y en el transcurso de unos días te llegará la invitación.

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Facebook lanza botones de acción en Ads… y no sirven para nada

Facebook ha tenido muchos problemas con su sistema de anuncios, Facebook Ads.

Un video de Veritasium denunció que, cuando haces ads para obtener likes, la inmensa mayoría de ellos son falsos. Poco después, un empresario de Toronto que ha invertido $600mil dólares, decidió hacer un análisis de su inversión y descubrió que su base de fans de millones de likes en múltiples pages era falsa y generaba cero conversiones y visitas legitimas.

Facebook resalta los likes al post que promueves, los likes a tu página y otra serie de métricas que no miden tu conversión real, sino "números de vanidad" en total control de Facebook. Números que sirven para tanto como los followers en Twitter: Nada.

Facebook Call to Action Buttons: zero action

Sin embargo, en Mejorando.la invertimos en Facebook Ads. No son increíbles para convertir, pero sí para enganchar a la gran audiencia orgánica del Page de Mejorando.la.

Para el lanzamiento del Curso Profesional de Frontend descubrimos los nuevos "Call to Action buttons". Botones al lado de los anuncios que permiten agregar mensajes como "Compra ahora", "Registrate" o "Descarga". Creamos un anuncio al que le dimos la misma cantidad de presupuesto para probar todos los botones y otro sin botón.

Los resultados:

Cantidad de clicks por anuncio


(más es mejor)

Porcentaje de clicks por anuncio visto


(más es mejor)

Eso fue triste. Los ads sin botón son claramente mejores que el nuevo invento.

Hace Facebook Ads que funcionen y conviertan es un arte. No busques likes, sólo busca "engagement" cuando entiendes lo que quieres lograr y en general, apuntale a clicks y a conversiones usando Conversion Pixels.

Y si dudas o no estás dispuesto a dedicarle tiempo de Excel a FB Ads… mejor no inviertas en ellos.

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Buenas prácticas para el uso de Git y GitHub

GitHub es una de las mejores herramientas que existen para el uso con Git: facilita el trabajo y la interfaz es amigable con el usuario, pero a veces no se sabe sacar el máximo provecho de todas sus bondades. Hoy les daré una serie de consejos que pueden ayudar a mejorar su vida como programador.

Consejos básicos para usar Git

  • Registro de cambios: un commit puede tener cientos de cambios o solo un cambio. Lo ideal es crear cambios granulares para que otros desarrolladores puedan entender los cambios que se han realizado, y si algo sale mal pueda ser revertido con facilidad.
  • Hacer commits con más frecuencias: realizar esto conlleva a una mayor información para todo el grupo de trabajo sobre los cambios que se han realizado, de esta manera se evitan conflictos a la hora de mezclar los cambios.
  • Revisar el código antes de hacer un commit: con esto evitamos rehacer un commit o hacer commits adicionales innecesarios.
  • Evitar commits con códigos a la mitad: enviar a un repositorio un commit con métodos o funciones no terminadas es un error que hay que evitarse; hay que compartir código completo.
  • Escribir buenos mensajes en los commits: un mensaje ideal sería de un máximo de 72 caracteres que responda las siguientes preguntas: ¿Cuál fue el motivo para el cambio? ¿En qué difiere del código anterior?
  • Usar ramas: aplicar el uso de ramas se debe hacer desde el primer día en un proyecto, esto evita mezclar código de distintas líneas de desarrollo. Es importante usar ramas para: nuevas características, ideas, corrección de errores.
  • Utilizar un flujo de trabajo: coordinar con el grupo de trabajo sobre cual debe ser el flujo de trabajo depende de muchos factores, sobre todo el tipo de proyecto, lo importante es que se tenga claro cual será y aplicarlo.
  • Separar archivos en otros repositorios: con esta acción se incentiva a la reutilización de código.

Flujos de trabajo en Git

Existen distintos flujos de trabajo que pueden ver con mayor detalle en el siguiente enlace: [url=http://ift.tt/1ccD0ra Workflow Overview[/url].

Uno de los flujos de trabajo más usado es “Feature Branch Workflow”, donde cada nueva función se agrega a través de una rama partiendo de la rama master, y aplicando pull request para la mezcla del código original con las nuevas funciones. Este flujo de trabajo es uno de los más sencillos aparte del modelo centralizado; algo importante de mencionar es que tomando Feature Branch Workflow para los repositorios actuales, podríamos luego subir de nivel hacia Gitflow Workflow, ya teniendo un control total de fechas de release y muchas otras cosas.

Funcionamiento de Feature Branch Workflow

El funcionamiento de este flujo de trabajo es muy sencillo, y se partirá desde master con una rama específica para los cambios que realicen, con un nombre representativo. Ej: error-con-vistas.
Al tener en el equipo local, se procede a hacer los cambios recordando los consejos básicos. Una vez terminados los cambios, se procede a realizar acciones especiales para estar seguro que no hayan conflictos con la rama master.

  1. Ir a la rama master: git checkout master.
  2. Traer los últimos cambios: git pull origin master.
  3. Crear una nueva rama: git checkout -b master-pre-merge.*
  4. Estando en la nueva rama basada en master se realiza la prueba de mezcla: git merge error-con-vistas.**
  5. Si algo sale mal, se debe revisar el código que tiene conflicto, y volver al punto 1.
  6. Si todo sale bien, se elimina la rama master-pre-merge.
  7. Al llegar a este punto se realiza el pull request, que perfectamente se puede hacer desde GitHub.

* Puede tener otro nombre esta rama de prueba, y no debe ser empujada hacia el repositorio remoto.
** El nombre de la rama con la que se está trabajando actualmente.

Pull Requests en Github

Este es el penúltimo paso para agregar un cambio a la rama master donde se debería encontrar todo el código que funciona actualmente en producción. En los pull requests se debe discutir acerca del código y las funciones propuestas, de esta manera se pule el código antes de ser mezclado y evitamos “ensuciar” el repositorio.

La revisión de cada pull request la puede hacer cualquier persona con accesos a los repositorios, por lo tanto se podría requerir al menos una persona que lo revise y acepte. Una vez aceptado el código, se mezcla y elimina la rama con la que se trabajó, así evitamos tener cientos de ramas creadas que generan más peso al repositorio, ya en el pull request está la información que se necesita saber y queda un historial.

Podríamos poner a consideración lo siguiente: tener una rama de pre-producción que una vez comprobado que el último merge con las ramas de nuevas funcionalidades esté listo, ahí sí se lleve al merge con la master, para evitar cualquier sorpresa.

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Polyfauna de Radiohead, una app audiovisual para iOS y Android

Radiohead es de esas bandas que siempre está buscando los límites de la experimentación artística, es por eso que están en constante mutación y con cada disco o proyecto generan nuevos quiebres. En estos días nos han vuelto a sorprender con el anuncio de que hicieron una app experimental llamada Polyfauna.

polyfauna-app-audiovsual

Polyfauna, un entorno audiovisual para IOS y Android

Este es un trabajo colaborativo entre Radiohead y Universal Everything, el cual surge del trabajo realizado con The King of Limbs y basado específicamente en los sonidos de Bloom, canción con la cual abre el disco.

Así nos la presentan:

It comes from an interest in early computer life-experiments and the imagined creatures of our subconscious

Your screen is the window into an evolving world.

Move around to look around.

You can follow the red dot.

You can wear headphones.

La aplicación surge de la inquietud de la banda en darle a sus fans experiencias que vayan más allá de escuchar el disco o ir a un concierto. Ellos ven que la industria del rock debe expandirse y darle otra dimensión a la experiencia de los fans, entre quienes Polyfauna tuvo gran aceptación.

Una app de arte digital y sensorial

Polyfauna no provee servicio alguno. Es una “discovery app” en la que te encuentras inmerso en un mundo de paisajes raros y oscuros, aumentados por la música de fondo. Con sólo abrir la aplicación en tu teléfono o tableta comenzarás a descubrir estos mundos irreales, que cambian a medida en que te movés por el espacio con el móvil en mano. También es posible dibujar sobre la pantalla y se disparan gráficos que interactúan con el paisaje.

polyfauna_app-audiovisual

 Nadie viaja por el mismo lugar

Los paisajes de Polyfauna surgen de la mano de Stanley Donwood, artista y diseñador de la banda desde los 90’s. La idea que Donwood y Radiohead le plantean a Matt Pyke, founder de Universal Everything, es la de recrear en una app los gráficos y la manera de dibujar en tiempo real de Stanley. Cuando entras adentro sólo ves un punto rojo al cual debes seguir y es ese el inicio de la exploración de mundos infinitos y en los cuales no hay un objetivo, sólo el de “andar”. Los recorridos son todos generados por código y es por eso que ninguno es igual a otro.

La app trae la posibilidad de tomar una foto del paisaje en el cual te estás moviendo y es subido al site de la banda.

Ya antes Radiohead había participado de un proyecto similar aunque menos dramático, con su video de House of Cards en el que trabajaron junto a Aaron Koblin para crear gráficas con datos en tiempo real, proyecto Creative Commons y alojado en google code.

Mientras esperamos un nuevo disco de Radiohead podemos viajar a estos mundos y calmar la ansiedad. Descarguen Polyfauna para iOS y Android y véanlo por ustedes mismos.

Radiohead siempre se sale del molde con estos proyectos, en tu opinión, ¿crees que es una estrategia para vender más discos o es que realmente lo hacen como aporte a los fans?


Mariux para Maestros del Web.
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Clab News

De la mano de blackdragon (Idea original) y la100rra (Arte) llega a ustedes la tercera edición (Y primera en el comic) del periódico Clab News.

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Corre tu MySQL en los super servers de Google con Cloud SQL

El servicio de MySQL que maneja las bases de datos de las aplicaciones que corren en Google App Engine o en Google Computer Engine, anunció que ya tiene disponibilidad general, ahora con cifrado de datos de los usuarios, uptime de 99.5% SLA y soporte para bases de datos de hasta 500 gigas de tamaño.

Bases de datos más seguras y confiables

Ahora nuestras bases de datos van a ser más seguras y confiables, ya que todo el tráfico Cloud SQL será encriptado al pasar por la red interna de Google, todas las conexiones externas pueden ser encriptadas usando SSL (aunque esto puede aumentar los tiempos de respuesta), los datos son replicados varias veces en múltiples locaciones y las copias de seguridad automáticas vienen por defecto. De esta forma, si alguna persona no autorizada intenta acceder a nuestra información, verá únicamente datos cifrados.

Además, todos los hosts y aplicaciones que se quieran conectar a nuestros datos, deberán contar con una autorización previa.

Almacenamiento a precios mínimos

Podemos almacenar bases de datos a un precio muy favorable, desde instancias D0 a solo 0.025 dólares por hora hasta instancias D32 con 16 gigas de RAM. Lo bueno de todo esto es que sólo se paga por el almacenamiento que utilizamos, así que no habrá que reservar este almacenamiento con anterioridad.

Todos sabemos que el almacenamiento en la nube es muy cómodo en cuanto a precios, ya que no debemos invertir en una infraestructura completa para almacenamiento de datos a la que, probablemente, no le vamos a sacar todo el jugo.

Mejoras en la calidad del servicio

La calidad del servicio promete ser muy buena, ya que lo garantizan en un 99.95% y han puesto un muy buen estándar de disponibilidad. Por ejemplo, un solo minuto con una falla del 20% en la conexión es considerado como tiempo caído.

Google Cloud SQL es usado por grandes compañías como Costco, LiveHive y Livestream.

El servicio puede ser utilizado desde ahora en su sitio oficial.

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POO: Inyección de dependencias

Los juegos de estrategia y de rol me ayudaron a entender la programación orientada a objetos y ciertos patrones de diseño. En Warcraft cada unidad (ej: un arquero) es un objeto que interactúa con otras unidades (objetos), el mapa en sí es un objeto que encapsula todos los objetos anteriores.

Una barraca es también un objeto que implementa el patrón Factory porque “produce” otros objetos (soldados). Un héroe podría implementar el patrón “singleton” dado que es único en cada partida.

Así que para aprender fácilmente qué es la inyección de dependencias imaginemos que estamos construyendo el backend de un juego:

Código :

<?php

class Bow {
// Code here
}

class Elf extends Unit {
    protected $bow

    public function __construct()
    {
        $this->bow = new Bow;
    }

    public function shoot($target)
    {
        return $this->bow->shoot($target);
    }
}

class Orc extends Unit {
    //Code here
}

$elf = new Elf;
$elf->setName('Legolas');

$orc = new Orc;

$elf->shoot($orc);

Cada elfo es un objeto que tiene una dependencia en otro objeto (en este caso un arco), además, a medida que el elfo aumente de nivel necesitará de otros arcos más potentes.

¿Con nuestro código actual cómo podemos hacer eso? Respuesta: no podemos. Nuestro heroe está “atado” a usar un sólo tipo de arco y a medida que sus enemigos se vuelvan más fuertes y numerosos no podrá contra ellos y morirá, y será tu culpa.

Inyección de dependencias al rescate

Refactoricemos:

Código :

<?php

interface BowInterface {
    public function shoot($target);
}

class Bow implements BowInterface {
    public function shoot($target)
    {
        // I don't know how to shoot arrows with PHP yet
    }
}

class Elf extends Unit {
    protected $bow

    /**
     * Dependency injection using the class constructor
     */
    public function __construct(BowInterface $bow = null)
    {
    if (is_null($bow))
    {
       $this->bow = new Bow;
    }
    else
    {
        $this->bow = $bow;
    }
    }

    /**
     * Dependency injection using a setter method
     */
    public function setBow(BowInterface $bow)
    {
        $this->bow = $bow;
    }

    public function shoot($target)
    {
        return $this->bow->shoot($target);
    }
}

Ahora la clase Elf recibe el arco como parámetro a través del constructor de la clase, es decir que cuando creemos un elfo podemos inyectar un arco diferente:

Código :

$elf = new Elf(new LongBow);

También podemos cambiar de arco en cualquier momento usando el método setter, otra forma de inyectar una dependencia:

Código :

$elf->setBow(new LongBow);

Uso de interfaces

Una interfaz nos permite crear implementaciones de forma segura. En nuestro ejemplo siempre que “LongBow” o cualquier arco que creemos “implemente” la interfaz "BowInterface" podrá ser usada por el objeto Elf sin problemas:

Código :

class LongBow implements BowInterface {
    public function shoot($target)
    {
        // A long bow should have more range and be more powerful
    }
}

[nota:502a2ffc0d]En una interfaz sólo definimos los “headers” de cada método que sea necesario implementar, ejemplo: public function shoot($target) las clases que implementen una interfaz deben definir cada uno de esos método con su correspondiente implementación de código.[/nota:502a2ffc0d]

Conclusión

La inyección de dependencias es el fondo un concepto sencillo que hará tus objetos mucho más flexibles y menos dependientes unos de otros.

En un próximo tutorial veremos este concepto con el framework Laravel ^^

Sígueme en Twitter si estás interesado en más tutoriales o quieres hacerme alguna consulta. :D

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Un dia normal del foro

"Hordie", esa bella combinación de usuarios nuevos que llega en estampida en las vacaciones, vuelve al hogar, los foros de Clab.

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